サイドプロジェクトと遊びを持ち続ける
ゴールのない、賭け金の低いプロジェクトを守る——「無駄」こそが本物のアイデアが浮かび上がる場所である。
Why it works
結果へのプレッシャーを取り除くことは、ゴールへの集中が早く刈り取ってしまう広い発散的な空間を探索させてくれる。サイドプロジェクトはまた相互に受粉させる。ある領域で遊びながら見つかったアイデアが、脳が文脈をまたいで構造を転用するため、「本気」の仕事の問題を解決することが多い。遊びはコミットメントが絞り込む前に探索を広げる。
How to do it
- プロとしての賭け金も観客の期待もないプロジェクトを持ち続ける。
- それを本当に無用なものにしておく——ゴールがないことこそが、それを生成的なものにしている。
- サイドプロジェクトからメインの仕事へと移動するアイデアに注意を払い、それを歓迎する。
エビデンス
内発的動機づけと遊びを創造的なアウトプットに結びつける研究、そしてアイデア生成における低プレッシャーな探索の役割と一致している。メカニズムと実践者の経験として提供されており、測定されたプロトコルではない。 (mechanistic)
内発的動機づけと創造性の間のつながりは支持されているが、「サイドプロジェクトを持つ」ことは特に実践者の助言であり、試験された介入ではない。
出典
- Intrinsic-motivation and creativity research (e.g. Amabile’s work on intrinsic motivation and creativity)
よくある間違い
サイドプロジェクトを収益化したりゴールを負わせたりすること——これは、それを最初に生成的にしていた結果へのプレッシャーを再導入してしまう。
IX Coach でこれを実践する
More practices for アーティストのように盗め、実践的に
- 自分の影響源を意図的に集める
自分が愛するアーティスト、アイデア、作品をキュレーションする——自分の趣味こそが、組み合わせ直す生の素材である。
- 創造性を組み合わせとして扱う
これまで結びついたことのない二つの既存のものを結びつけることで、新しい作品を作る。
- 模倣し、その後変形する
自分のヒーローを練習として意図的にコピーする——彼らと自分との間のギャップが、自分自身のスタイルになる。
- 画面から離れ、手を使って作業する
作品の身体的でアナログなバージョンを作り、異なる思考モードを再び働かせる。
- 結果だけでなく、プロセスを共有する
共同制作者、フィードバック、セレンディピティを引き寄せるために、進行中の作品を見せる。