習慣のゲーミフィケーション
ゲーム的な仕組みが役立つとき、内発的なモチベーションを損なうとき、そしてその見分け方
習慣をゲーム化することは実際に効果があるのか?
ゲーミフィケーションはポイント、レベル、クエストを加えることで、行動をより即座に報われる、魅力的なものにします。これは短期的には習慣を後押しできます。深刻な注意点は過剰正当化効果です。外的な報酬が、すでに価値を感じていた行動を乗っ取ってしまうと、内発的なモチベーションを締め出し、ポイントがなくなったときにはむしろ関心が薄れてしまうことがあります。
雑用をゲームに変えることに魅力があるのは、ゲームが、習慣が苦手とすることを得意としているからです。努力を今すぐ報われるものに感じさせることです。ポイント、連続記録、レベル、クエストは、モチベーションが低いときに行動を前に押し出せます。しかし、習慣を後押しするのと同じ外的な報酬が、時間とともに、あなたが元々気にかけていた内的な理由を置き換えてしまうことがあります——過剰正当化効果です。以下はそのpracticeで、それぞれのメカニズムと、ゲーム的な仕組みがどこで役立ち、どこで静かに損なうかについての正直な評価を伴います。
実践法
- ポイントと報酬システム
習慣を完了するたびに自分にポイントを与え、実際の報酬と交換できるようにする。
- レベルと段階的な進行
習慣を上昇する段階に構造化し、各段階が前進のように感じられるようにする。
- クエストと期限付きのチャレンジ
習慣の一区切りを、始まりと終わりと目標のある明確なクエストとしてフレーミングする。
- プログレスバーと視覚的な進捗
進捗を満ちていくバーや成長する視覚として示し、前進を単に知るだけでなく感じられるようにする。
- リーダーボードと社会的な競争
他者との進捗を比較し、競争的・社会的な引力を加える。
- 仕組みを内発的モチベーションへとフェードさせる
ゲーム的な仕組みを使って始め、行動それ自体が報酬になるにつれて、意図的にそこから離れていく。