コーチングプラクティス: スパイラルダイナミクスは子育てに応用できるか
取り組んでいることをほぼ何でも入力すると、IX Coach が現実に最も合うプラクティスを見つけます。「スパイラルダイナミクスは子育てに応用できるか」については、現在のプラクティスライブラリからの最適な一致をご覧ください。
役立つかもしれないプラクティス
- スパイラル・ダイナミクス、実践的に
ドン・ベックとクリス・カウワンがクレア・グレイヴスの研究から開発したスパイラル・ダイナミクスは、人間の価値観と世界観を、生活条件に応じて反応する「vミーム」(価値観システム)の発達的なスパイラルとして地図化する。各段階はその環境の適応的な課題に対応し、それ以前のものを超えつつも含んでいる。この理論はリーダーシップと組織開発において影響力を持つが、その実証的な基盤は主にグレイヴスの元となる臨床・面接研究であり、段階の全体的な連なりのモデルは厳密には試験されていない。 - レベル・ジャンプを避ける——飛ばすのではなく各段階を通じて築く
まだ未解決の課題がある発達的レベルを自分が迂回しているときに気づく。
スパイラル・ダイナミクス、実践的に - 価値観システムの違いを越えて対話する
自分のメッセージを、届けたい相手の動機づけの言語に翻訳する。
スパイラル・ダイナミクス、実践的に - 低リスクな瞬間にエモーション・コーチングを練習する
小さな瞬間でスキルを構築しておけば、大きな瞬間で使えるようになる。
エモーション・コーチング(ジョン・ゴットマン) - スペシャル・タイム中は完全に子どもの主導に従う
何をするか、どれくらい続けるか、いつ次に進むかを子どもに決めさせる。
スペシャル・タイム(ローレンス・コーエン——遊びを通じた子育て) - 訓練のための時間を取る——ルールだけでなくスキルを教える
子どもが問題行動を起こすのは、正しい行動のやり方を知らないからでもある——全員が落ち着いているときにスキルを教えよう。
ポジティブ・ディシプリン(ジェーン・ネルセン) - 「イエス・ブレイン」を育てる:反応性より好奇心、勇気、レジリエンス
子どもの世界に、脅威と統制ではなく好奇心と開放性で応える。
ホール・ブレイン・チャイルド(シーゲル&ブライソン) - ホール・ブレイン・チャイルド(シーゲル&ブライソン)
ダニエル・シーゲルとティナ・ペイン・ブライソンのホール・ブレイン・チャイルドの枠組みは、神経科学を活用して子どもがなぜそのように振る舞うのかを説明し、発達途上の脳と敵対するのではなく、それに沿って働く戦略を提供する。中核となる洞察は、子どもの感情の嵐は道徳的な欠陥ではなく、前頭前皮質を中心とした本物の神経学的な未成熟を反映しているというものだ。これらの実践は臨床的に支持されメカニズム的に裏付けられているが、ホール・ブレイン・チャイルドのプログラム自体を対象としたRCTは限られている。 - 安全な取っ組み合いの遊びに取り組む
レスリング、追いかけっこ、身体的なふざけ合いは、穏やかな活動では築けない調整能力を築く。
スペシャル・タイム(ローレンス・コーエン——遊びを通じた子育て) - 好奇心と遊びを通じてアップステアーズ・ブレインを働かせる
子どもが考え、想像し、別の視点を検討することを求める質問をする。
ホール・ブレイン・チャイルド(シーゲル&ブライソン)
関連する悩み
- ハイハイを飛ばすと脳の発達に影響するのか
子どもの世界に、脅威と統制ではなく好奇心と開放性で応える。
「イエス・ブレイン」を育てる:反応性より好奇心、勇気、レジリエンス
- 本格的に打ち込ませずに子供にホッケーを体験させる方法
レスリング、追いかけっこ、身体的なふざけ合いは、穏やかな活動では築けない調整能力を築く。
安全な取っ組み合いの遊びに取り組む
- 子育てに活かすスパイラルダイナミクス
ドン・ベックとクリス・カウワンがクレア・グレイヴスの研究から開発したスパイラル・ダイナミクスは、人間の価値観と世界観を、生活条件に応じて反応する「vミーム」(価値観システム)の発達的なスパイラルとして地図化する。各段階はその環境の適応的な課題に対応し、それ以前のものを超えつつも含んでいる。この理論はリーダーシップと組織開発において影響力を持つが、その実証的な基盤は主にグレイヴスの元となる臨床・面接研究であり、段階の全体的な連なりのモデルは厳密には試験されていない。
スパイラル・ダイナミクス、実践的に
- 子育てにおける体験学習の活かし方
何をするか、どれくらい続けるか、いつ次に進むかを子どもに決めさせる。
スペシャル・タイム中は完全に子どもの主導に従う
- 子どもの学び方を伸ばすサポート法
子どもの懸念に共感し、自分の懸念を共有し、一緒に解決するよう招く。
プランBを使う:3段階の協働的な会話
- 3歳の子どもに合うゲームの選び方
何をするか、どれくらい続けるか、いつ次に進むかを子どもに決めさせる。
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