コーチングプラクティス: ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき

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  1. ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき
    ルーディック・ファラシーとは、ナシーム・タレブが著書『ブラック・スワン』で名づけた概念で、ルールが定まり、結果が限定され、確率が安定しているという性質を持つゲームの論理を、そうした前提が成り立たない領域 — つまり現実生活の大部分 — に適用してしまう誤りを指す。この誤りが重要なのは、ゲームに似た分布の上に構築された標準的なリスクモデルが、極端で予期しない出来事の頻度と規模を体系的に過小評価してしまうからだ。これはタレブの分析概念であり、それを支持するエビデンスは主に観察的・歴史的なものであって、対照実験によるものではない。
  2. 自分が推論の基盤にしているカテゴリーが本当に当てはまるかを問う
    モデルや枠組みを適用する前に、それが構築された基盤となるカテゴリーが自分の状況に本当に一致しているかを確かめる。
    ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき
  3. 自分の領域のルールが本当に安定しているか確かめる
    確率モデルを適用する前に、結果を左右するルールがゲームの途中で変わりうるかを問う。
    ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき
  4. 過去の範囲を超えた結果に対して計画をストレステストする
    最悪の結果が過去に観測されたどんなケースよりも2倍悪かったら、自分の計画がどう持ちこたえるかを問う。
    ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき
  5. 精密さより選択肢の幅を優先する
    不確実な環境では、最適化された固定ポジションよりも方向転換の余地を優先する。
    ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき
  6. ナラティブ・ファラシー:なぜ私たちは物語を作ることをやめられないのか
    ナシーム・タレブが『ブラック・スワン』で名づけたナラティブ・ファラシー(物語の誤謬)は、出来事の連続から首尾一貫した因果的な物語を構築し、その物語を基盤となる現実だと勘違いしてしまう傾向です。物語は因果的で感情的に首尾一貫しているために説明的に感じられますが、それらは体系的にランダム性を過小評価し、反証となる詳細を省略し、誤った予測可能性を作り出します。このバイアスは本物であり理論的によく基盤づけられています。その実際的な重要性は、意思決定が予測や過去からの学びに依存する場合はどこでも高くなります。
  7. ランダムな連続は「バランスを負っていない」と認識する
    ランダムなプロセスには記憶がない——表が続いても裏が出やすくなるわけではない。
    代表性ヒューリスティック——類似性による判断
  8. 自分のモデルの外にある結果のための余裕を持って計画を立てる
    リスクモデルに含まれていない出来事のために余力を確保する — なぜなら最も大きな被害をもたらす出来事は、たいていモデルに含まれていないからだ。
    ルーディック・ファラシー:現実をゲームと勘違いするとき
  9. 一貫性と確率を明示的に区別する
    物語は内的に整合していても稀であり得る ― 「筋が通る」と「ありそうだ」を切り分けることを学ぶ。
    連言錯誤 ― 「詳細が多いほど本当らしく」感じる理由
  10. 過去の結果に対する代替の歴史を生み出す
    過去の成功や失敗について、異なる結果につながりえた2つか3つのもっともらしい代替の道筋を構築する。
    ナラティブ・ファラシー:なぜ私たちは物語を作ることをやめられないのか

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