コーチングプラクティス: 物理製品とデジタル製品、プロダクトマネージャーの違い

取り組んでいることをほぼ何でも入力すると、IX Coach が現実に最も合うプラクティスを見つけます。「物理製品とデジタル製品、プロダクトマネージャーの違い」については、現在のプラクティスライブラリからの最適な一致をご覧ください。

役立つかもしれないプラクティス

  1. メーカー対マネージャーのスケジュール
    ポール・グレアムの枠組みは、根本的に相容れない二つの時間構造を区別する。メーカーは創造的または技術的な仕事を生み出すために長く中断のないブロックを必要とし、マネージャーは1時間単位のスロットで動く。会議中心の文化をメーカーの一日に混ぜることは、深い成果に必要な持続的な集中を破壊する。
  2. デジタル環境を監査し、再設計する
    あなたのスマホとパソコンは、あなたの注意を最大化するよう最適化するエンジニアによって設計されている — 物理的な空間と同じように監査しよう。
    行動変容のための環境デザイン
  3. デジタルミニマリズムを実践する
    デジタルミニマリズム(カル・ニューポート提唱)は、意図的にテクノロジーを使う哲学だ。自分の価値観を出発点にし、それを強く後押しするツールだけを取り入れる――注意を奪い合うアプリに流されて使うのとは逆の発想である。高品質な余暇時間や注意力に関する部分は特に裏付けが強いが、「デジタル・デクラター」というプロトコル自体は実践者による検証にとどまり、正式な臨床試験は行われていない。
  4. 始める前にどのテクノロジーが「オプション」かを定義する
    使っているすべてのデジタルツールを地図化し、それぞれを必須、有用、オプションに分類する——デクラッターはオプションのみを標的にする。
    デジタル・デクラッター(片づけ)を実践する
  5. 注意管理を実践する
    モーラ・トーマスは、知的労働の生産性を制限しているのは時間ではないと主張する——誰にでも24時間は平等にある。制限しているのは注意力、つまり反応的に引きずられるのではなく、選んだ仕事に意図的に焦点を向ける能力だ。彼女の注意管理フレームワークは、注意の選択をコントロールし、反応的なデジタル刺激を減らし、能動的で意図的な集中というスキルを育てる実践を組み立てる。これは注意と自己統制の研究と整合する実務家フレームワークであり、正式に検証されたプロトコルではない。
  6. 活動ではなく結果を測定する
    忙しかったかどうかではなく、結果を達成したかどうかを追跡する——この2つは同じではない。
    トニー・ロビンズのラピッド・プランニング・メソッド(RPM)を実践的に使う
  7. デジタル・デクラッター(片づけ)を実践する
    カル・ニューポートのデジタル・デクラッターは、オプションのテクノロジーからの構造化された30日間の休止であり、その後に明示的な価値基準に基づいた選択的な再導入が続く。これは永続的なテクノロジー禁止ではなく、習慣がインストールしたものではなく、自分がテクノロジーから実際に望んでいるものを明らかにするリセットである。エビデンスの基盤は主に観察的で機構的なものであり、この特定のプロトコルの大規模なRCTは存在しない。
  8. 自分が実際にどのスケジュールで動いているかを点検する
    自分の仕事がメーカー的ブロック、マネージャー的スロット、あるいはハイブリッドを必要とするかを特定し、自分のカレンダーがそれをどれだけ反映しているかを見る。
    メーカー対マネージャーのスケジュール
  9. 休止中に質の高いアナログの余暇を発見する
    休止は空間を作る——重要なのはそれを何が埋めるかであって、画面の不在そのものではない。
    デジタル・デクラッター(片づけ)を実践する
  10. アクション・メソッドを実践する
    Behanceで開発されたスコット・ベルスキーのアクション・メソッドは、ほとんどの生産性システムが、取り込んだすべてのコンテンツを均等に扱うことで失敗すると主張する。その中核となる動きは、すべての情報を3つのバケツのいずれかに分類することだ:アクション・ステップ(自分がすること)、リファレンス(使うかもしれないこと)、バックバーナー項目(後で取り組むかもしれないこと)。プロジェクトを前進させるのはアクション・ステップだけだ。このシステムは実践者によって設計され、クリエイティブ業界でよく使われているが、正式な根拠は限られている。

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