コーチングプラクティス: ユーザビリティテストの基本

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役立つかもしれないプラクティス

  1. テスト——ユーザーに壊させる
    プロトタイプを実際のユーザーの前に置き、その混乱をデータとして扱う。
    デザイン思考、ステップごとに
  2. 実験を環境プローブとしてデザインする
    自分の意志力ではなく、一つの具体的な文脈の変化をテストする。
    小さな実験:コミットせずに変化を試す
  3. 反復——段階を直線ではなくループとして扱う
    テストが間違った問題を枠づけていたことを明らかにしたら、以前の段階に戻る。
    デザイン思考、ステップごとに
  4. 自分の価値観でテクノロジーをふるいにかける
    ある技術を取り入れるのは、自分が深く大切にしているものを強く支え、かつそれを実現する最良の手段である場合だけにする。
    デジタルミニマリズムを実践する
  5. 根本要素から再構築し、ストレステストする
    検証済みの部品から解決策を再構築し、それがどこで壊れるかを見つけるために攻撃する。
    第一原理思考を、使える形に
  6. 急速な反復スプリントで実験を実行する
    短いテストを素早く循環させ、学習速度を圧縮する。
    小さな実験:コミットせずに変化を試す
  7. まれな高負荷テストより頻繁な低負荷クイズを使う
    成績がつかなくても定期的な短いクイズは、同じ時間を復習に費やすより高い保持を生む。
    テスト効果——検索練習が再読を上回る理由
  8. 学習前に想起を試みる
    勉強する前に教材についての質問に答えてみる——たとえ間違っていても、その試みは、後で正しい答えが来たときにその保持を高める。
    テスト効果——検索練習が再読を上回る理由
  9. プロトタイプ——安く、そして本物に作る
    何か具体的なことを学べる、可能な限り粗いバージョンを作る。
    デザイン思考、ステップごとに
  10. 実験をデザインする
    その信念を支持する、あるいは反する明確な証拠を生み出す現実世界の活動を計画する。
    行動実験:現実世界で信念をテストする

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