コーチングプラクティス: ご褒美なしで習慣を続けられるようにする

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役立つかもしれないプラクティス

  1. 習慣が定着するにつれて代理報酬をフェードアウトさせる
    行動が自分自身の見返りを届け始めたら、即時の報酬から離れていく。
    報酬代替
  2. 仕組みを内発的モチベーションへとフェードさせる
    ゲーム的な仕組みを使って始め、行動それ自体が報酬になるにつれて、意図的にそこから離れていく。
    習慣のゲーミフィケーション
  3. 時間の経過にわたってモチベーションを維持するために報酬を段階的に引き上げる
    固定された報酬を平坦化させてしまう慣れに対抗するために、連続達成に応じてトークンの価値を上げる、報酬のエスカレーションを組み込む。
    コンティンジェンシー・マネジメントとトークンエコノミー
  4. ポイントと報酬システム
    習慣を完了するたびに自分にポイントを与え、実際の報酬と交換できるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  5. 反応コスト ― 標的行動の失敗によるトークンの喪失 ― は注意して使う
    見逃した行動の後にトークンを取り除くことは遵守率を上げ得るが、純粋な正の強化システムが避けられる感情的な副作用を生む。
    コンティンジェンシー・マネジメントとトークンエコノミー
  6. 自分の報酬を過剰な露出から守る
    報酬がやりがいのあるものに感じられなくなったら、それはモチベーションとしての役割を果たせなくなる——それを控えめに使うことで守る。
    報酬予測誤差:ドーパミン科学でモチベーションを保つ
  7. 強化を取り除くことで望まない行動を消去する
    その行動を維持している強化子を一貫して差し控えることで、行動を止める——罰することによってではない。
    オペラント条件づけと強化スケジュール
  8. 変動比率強化を使って習慣を持続的にする
    行動が確立されたら、消去に抵抗するよう予測不可能な報酬スケジュールに切り替える。
    オペラント条件づけと強化スケジュール
  9. きっかけと報酬は保ち、ルーティンだけを入れ替える
    渇望をもたらす行動を、同じ満足感をもたらす別の行動に置き換える。
    習慣ループを実践的に理解する
  10. 同じ報酬をもたらす代替を選ぶ
    新しいルーティンは元の渇望を満たさなければならない。さもなければ古いものが跳ね返ってくる。
    習慣の代替:ルーティンを入れ替え、報酬は保つ

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