コーチングプラクティス: 上達の実感がモチベーションになる仕組み

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役立つかもしれないプラクティス

  1. 熟達を漸近線として追求する
    上達すること自体をゴールとして扱う——決して完全には到達しないと知りながら。
    Drive:自律性、熟達、そして目的
  2. レベルと段階的な進行
    習慣を上昇する段階に構造化し、各段階が前進のように感じられるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  3. 最適な挑戦で有能感を築く
    進歩が想定されるのではなく感じられるように、現在の能力をわずかに超える課題を設定する。
    自己決定理論を使いこなす
  4. 結果だけでなく熟達の進捗を追跡する(達成の柱)
    目標を達成したかどうかだけでなく、時間とともに能力がどう成長したかを測る。
    セリグマンのPERMAモデルを実践する
  5. マスタリー体験
    アルバート・バンデューラは、困難な課題をやり遂げることであるマスタリー体験を、自己効力感の最も強力な源泉として特定した。称賛や励ましとは異なり、マスタリー体験は能力の直接的な証拠を生み出す。脳はその証拠を蓄え、将来の困難な状況でそれを引き出す。臨床、教育、職業の各研究にわたるエビデンスは強い。
  6. プログレス原則:小さな前進がモチベーションを燃やす理由
    プログレス原則とは、テレサ・アマビールとスティーブン・クレイマーが約12,000労働日分の日記調査から導き出した発見です。内面的な仕事生活——感情、モチベーション、認知——に影響を与えるあらゆる要因のうち、意味のある仕事における進展こそが、良い一日を引き起こす最も一般的なトリガーであり、評価やインセンティブ、給与を上回るものでした。この含意は、実際の仕事における前進を守ることが、モチベーションを持続させる最もレバレッジの高い方法だということです。
  7. 成功を、点数集めではなく成長と貢献で定義する
    成功の指標を達成の集計から個人の成長と影響へ移すことで、何を最適化するかが変わる——たいていは良い方向に。
    ゴール・フリー・リビング:プロセスが目的地に勝る時
  8. プログレスバーと視覚的な進捗
    進捗を満ちていくバーや成長する視覚として示し、前進を単に知るだけでなく感じられるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  9. 成果だけでなく成長を祝う
    数字を達成したかどうかだけでなく、自分がどんな人間になりつつあるかという進歩を認める。
    自己一致目標を実践する
  10. 有能者段階では結果に対して感情的に投資することを自分に許す
    結果への本物のコミットメント——失敗を痛みとして感じること——が、有能者から熟練者への移行を推し進める。
    ドレイファスモデル:初心者から熟達者までの5段階

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