コーチングプラクティス: ゲーム要素を使った行動変容の方法

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役立つかもしれないプラクティス

  1. 仕組みを内発的モチベーションへとフェードさせる
    ゲーム的な仕組みを使って始め、行動それ自体が報酬になるにつれて、意図的にそこから離れていく。
    習慣のゲーミフィケーション
  2. 習慣のゲーミフィケーション
    ゲーミフィケーションはポイント、レベル、クエストを加えることで、行動をより即座に報われる、魅力的なものにします。これは短期的には習慣を後押しできます。深刻な注意点は過剰正当化効果です。外的な報酬が、すでに価値を感じていた行動を乗っ取ってしまうと、内発的なモチベーションを締め出し、ポイントがなくなったときにはむしろ関心が薄れてしまうことがあります。
  3. 時間の経過にわたってモチベーションを維持するために報酬を段階的に引き上げる
    固定された報酬を平坦化させてしまう慣れに対抗するために、連続達成に応じてトークンの価値を上げる、報酬のエスカレーションを組み込む。
    コンティンジェンシー・マネジメントとトークンエコノミー
  4. 目先の結果が長期目標を後押しするよう、報酬スケジュールを設計し直す
    競合する行動それぞれの目先の報酬を洗い出し、望む行動の目先の見返りを増やす。
    双曲割引 — なぜ未来の自分はいつも損をするのか
  5. フィードバックループと行動変化
    フィードバックループとは、現在の成果と望む成果のあいだのギャップについての情報が行為者に届き、調整を促すメカニズムです。サイバネティクスがその理論的基盤を確立し、数十年にわたる応用研究が、自己モニタリングとフィードバックが最も強固な行動変容技法のひとつであること――特に健康行動においてそうであること――を確認しています。設計上の重要な問いは、フィードバックの頻度、適切な指標、そしてシグナルと反応のあいだのギャップです。
  6. 先行刺激を修正して、動機に依存する前に行動を引き起こす
    行動に先立つ手がかりを変えることで、それが起きる可能性を高くしたり低くしたりする。
    オペラント条件づけと強化スケジュール
  7. 実験を環境プローブとしてデザインする
    自分の意志力ではなく、一つの具体的な文脈の変化をテストする。
    小さな実験:コミットせずに変化を試す
  8. レベルと段階的な進行
    習慣を上昇する段階に構造化し、各段階が前進のように感じられるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  9. 行動を追跡し調整するためのフィードバックループを設置する
    行動を直接測定し、そのデータを使って動機づけだけでなく介入を更新する。
    COM-Bモデルと行動変容ホイール
  10. システムが何を最適化しているかを変える
    もしシステムの目標が変えたい行動を生み出しているなら、その目標を変える。
    レバレッジ・ポイント

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