コーチングプラクティス: セット販売がもたらす誘惑

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役立つかもしれないプラクティス

  1. 誘惑バンドリングを実践する
    誘惑バンドリング——やりたいことをやるべきことと組み合わせる手法——には、キャサリン・ミルクマンのジム通いに関する研究から直接的な実験的裏付けがある。オーディオブックを運動と組み合わせたところ、通う頻度が有意に増加した。効果は本物だが時間の経過や中断とともに減衰するため、バンドリングは永続的な動機づけというより習慣を始めるための手段である。
  2. 「したいこと」が「すべきこと」の最中にしか手に入らないバンドルを設計する
    誘惑を健康的な行動の最中だけに独占的にアクセスできるようにする——制限こそが有効成分だ。
    誘惑バンドリングを実践する
  3. 反復——段階を直線ではなくループとして扱う
    テストが間違った問題を枠づけていたことを明らかにしたら、以前の段階に戻る。
    デザイン思考、ステップごとに
  4. 共感——まずユーザーを理解する
    解決策を形作る前に、デザインの対象となる人々を観察しインタビューする。
    デザイン思考、ステップごとに
  5. 代用する
    問い:どの部品・材料・人・プロセス・ルールを別のものに置き換えられるか?
    SCAMPER法:体系的な創造性テクニック
  6. 可能な限り、可逆的になるよう決定を設計する
    決定が片開きだと受け入れる前に、それを両開きに再設計できないか問いかける。
    両開きのドア
  7. 価格のデコイ:上位の料金プランを売るためだけに存在する層を見抜く
    価格のデコイとは、高価な料金プランの隣に置かれる弱い中間層のことで、それにより高価なプランが比較の中でお得に見える。
    デコイ効果――無関係な選択肢があなたの選択をどう変えるか
  8. 「したいこと」と「すべきこと」を棚卸ししてバンドリング候補を見つける
    やりたいのに罪悪感を感じることと、すべきだとわかっているのに避けていることを並べてリストアップする。
    誘惑バンドリングを実践する
  9. 相乗効果をモデル化する:「両方に対処する解決策はどのように見えるべきか?」と尋ねる
    合意された基準をデザインブリーフとして使い、それらすべてを満たす解決策を生成する。
    第三の選択肢を実践的に
  10. プランBやCに決める前に小さな実験を行う
    決断する前にそのプランについて何か真実を教えてくれる、可能な限り小さな現実の体験を設計する。
    オデッセイ・プラン——3つの異なる未来を設計する

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