コーチングプラクティス: ポイントやレベルでやる気を引き出す方法

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役立つかもしれないプラクティス

  1. レベルと段階的な進行
    習慣を上昇する段階に構造化し、各段階が前進のように感じられるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  2. 習慣のゲーミフィケーション
    ゲーミフィケーションはポイント、レベル、クエストを加えることで、行動をより即座に報われる、魅力的なものにします。これは短期的には習慣を後押しできます。深刻な注意点は過剰正当化効果です。外的な報酬が、すでに価値を感じていた行動を乗っ取ってしまうと、内発的なモチベーションを締め出し、ポイントがなくなったときにはむしろ関心が薄れてしまうことがあります。
  3. リーダーボードと社会的な競争
    他者との進捗を比較し、競争的・社会的な引力を加える。
    習慣のゲーミフィケーション
  4. 仕組みを内発的モチベーションへとフェードさせる
    ゲーム的な仕組みを使って始め、行動それ自体が報酬になるにつれて、意図的にそこから離れていく。
    習慣のゲーミフィケーション
  5. プログレスバーと視覚的な進捗
    進捗を満ちていくバーや成長する視覚として示し、前進を単に知るだけでなく感じられるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  6. 報酬として即時のフィードバックを加える
    ポイント、印、埋まっていく進捗バーを、今行動することへの即時の見返りとして使う。
    報酬代替
  7. ポイントと報酬システム
    習慣を完了するたびに自分にポイントを与え、実際の報酬と交換できるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  8. 過剰正当化から内発的動機を守る
    すでに楽しんでいることに報酬を与えるときは注意する——それは楽しさを損ないかねない。
    自己決定理論を使いこなす
  9. タスクを自分のアイデンティティに結びつけて達成価値を活性化する
    何を望むかだけでなく自分が何者であるかに関連するタスクは、枯渇しにくい独自の動機づけの源を持つ。
    期待価値理論:あなたが挑む(あるいは挑まない)理由
  10. コンプライアンスではなくエンゲージメントをシグナルする報酬を使う
    質や自分自身の目標に結びついた報酬は、単に活動を行うこと自体に結びついた報酬よりも動機づけをよりよく守る。
    過剰正当化効果:報酬がモチベーションを殺す時

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