コーチングプラクティス: 強みを活かすリーダーシップ 実行力領域の実践
取り組んでいることをほぼ何でも入力すると、IX Coach が現実に最も合うプラクティスを見つけます。「強みを活かすリーダーシップ 実行力領域の実践」については、現在のプラクティスライブラリからの最適な一致をご覧ください。
役立つかもしれないプラクティス
- 実行の領域からリードする — 目標を一貫して達成する
実行が強い人は、アイデアを取り上げてそれを実現する方法を知っている。
強みに基づくリーダーシップを実践に活かす - 完成させるためではなく、考えるためにプロトタイプを作る
自分が実際に何を求めているかを学ぶために、あえて粗いものを作る、あるいはスケッチする。
量が質を生む:より多くの下書きがより良い作品を生む理由 - 熟考よりも行動を優先する
問題が実際に何であるかを学ぶために、無期限に理論化するのではなく、粗いバージョンを素早く出荷する。
創造的自信を、実践的に築く - プロトタイプ——安く、そして本物に作る
何か具体的なことを学べる、可能な限り粗いバージョンを作る。
デザイン思考、ステップごとに - タスクリストではなくシナリオと物語で考える
行動に分解する前に、ある期間の理想の成果を短い物語として描写する。
『アジャイル・リザルツ(AGS)』を実践する - 完成をゴールラインではなく、技巧として扱う
プロジェクトの最後の20%——仕上げと発表——は、練習が必要な独立したスキルである。
クリエイティブ・アクト:リック・ルービンの創作術 - プロジェクトの段階をジーニアスに合った人に割り当てる
初期の発想はワンダー・インベンションのジーニアスに、実行段階はテナシティのジーニアスに割り振る。
6つのワーキング・ジーニアス(パトリック・レンシオーニ) - 明確で即時の目標を設定する
次に何をすべきか正確に知っていれば、注意はさまよう場所を持たない。
フロートリガーを、実践できる形に - 手順ではなく成果を委任する
「完了」がどう見えるか、そしてそれがなぜ重要かを定義し、やり方は本人に任せる。
実践的な効果的委任(デリゲーション) - 反復——段階を直線ではなくループとして扱う
テストが間違った問題を枠づけていたことを明らかにしたら、以前の段階に戻る。
デザイン思考、ステップごとに
関連する悩み
- 圧倒されているときにデザイン思考を一歩ずつ進める
デザイン思考は、共感・定義・アイデア創出・プロトタイプ・テストという五段階の問題解決フレームワークであり、IDEOとスタンフォードd.schoolによって広められた。これは検証済みの介入ではなくプロセスモデルである——その価値は、解決策にコミットする前にユーザーを理解することを強制し、高額な賭けではなくプロトタイプを通じて安価に学ぶことにある。
デザイン思考、ステップごとに
- 得意な才能に合わせて仕事の段階を割り振る
初期の発想はワンダー・インベンションのジーニアスに、実行段階はテナシティのジーニアスに割り振る。
プロジェクトの段階をジーニアスに合った人に割り当てる
- 創作プロセスの各段階
初期の発想はワンダー・インベンションのジーニアスに、実行段階はテナシティのジーニアスに割り振る。
- デザイン思考で目標を設定する
デザイン思考は、共感・定義・アイデア創出・プロトタイプ・テストという五段階の問題解決フレームワークであり、IDEOとスタンフォードd.schoolによって広められた。これは検証済みの介入ではなくプロセスモデルである——その価値は、解決策にコミットする前にユーザーを理解することを強制し、高額な賭けではなくプロトタイプを通じて安価に学ぶことにある。
- デザイン思考はなぜ反復的なのか
テストが間違った問題を枠づけていたことを明らかにしたら、以前の段階に戻る。
反復——段階を直線ではなくループとして扱う
- デザイン思考の反復プロセスの回し方
デザイン思考は、共感・定義・アイデア創出・プロトタイプ・テストという五段階の問題解決フレームワークであり、IDEOとスタンフォードd.schoolによって広められた。これは検証済みの介入ではなくプロセスモデルである——その価値は、解決策にコミットする前にユーザーを理解することを強制し、高額な賭けではなくプロトタイプを通じて安価に学ぶことにある。
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