コーチングプラクティス: 競争心を習慣化のモチベーションに変える

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役立つかもしれないプラクティス

  1. きっかけと反応の組み合わせを通じて自動的動機づけを強化する
    行動への自動的で習慣的な引力を築き、それが毎回意識的な動機づけを奪い合わないようにする。
    COM-Bモデルと行動変容ホイール
  2. リーダーボードと社会的な競争
    他者との進捗を比較し、競争的・社会的な引力を加える。
    習慣のゲーミフィケーション
  3. 目標のタイプに基づいてアメとムチを選ぶ
    ムチ(損失フレームのペナルティ)は行動を止めるのにより効果的で、アメ(報酬)は新しい行動を始めるのにより効果的。
    コミットメント契約を実践に活かす
  4. アイデンティティに基づく習慣
    「すべての行動は、あなたがなりたいタイプの人間への一票である」。
    アトミック・ハビッツ実践入門
  5. ポイントと報酬システム
    習慣を完了するたびに自分にポイントを与え、実際の報酬と交換できるようにする。
    習慣のゲーミフィケーション
  6. コンプライアンスではなくエンゲージメントをシグナルする報酬を使う
    質や自分自身の目標に結びついた報酬は、単に活動を行うこと自体に結びついた報酬よりも動機づけをよりよく守る。
    過剰正当化効果:報酬がモチベーションを殺す時
  7. フォグ行動モデル(B=MAP)で行動をデザインする
    行動が起きるのは、動機・能力・きっかけが同じ瞬間に揃ったときだけ。
    実践的な「小さな習慣」
  8. 「したいこと」が「すべきこと」の最中にしか手に入らないバンドルを設計する
    誘惑を健康的な行動の最中だけに独占的にアクセスできるようにする——制限こそが有効成分だ。
    誘惑バンドリングを実践する
  9. 習慣のゲーミフィケーション
    ゲーミフィケーションはポイント、レベル、クエストを加えることで、行動をより即座に報われる、魅力的なものにします。これは短期的には習慣を後押しできます。深刻な注意点は過剰正当化効果です。外的な報酬が、すでに価値を感じていた行動を乗っ取ってしまうと、内発的なモチベーションを締め出し、ポイントがなくなったときにはむしろ関心が薄れてしまうことがあります。
  10. 機会を作るために物理的環境を設計する
    望ましい行動が最も抵抗の少ない道になるよう、空間、道具、アクセスを再配置する。
    COM-Bモデルと行動変容ホイール

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